As 6 Tendências de Video Marketing para 2016

As 6 Tendências de Video Marketing para 2016

Online Video
01 Março, 2016 -
Tempo de leitura : 2 min

O ano de 2015, trouxe-nos o debate Facebook vs. YouTube, experiências de vídeo mais interativas do que nunca, entre muitas outras novas tecnologias.

O crescimento do vídeo online é inegável e difícil de ficar indiferente. Os feeds sociais e os resultados de pesquisa são cada vez mais dinâmicos, uma vez que os algoritmos estão a favorecer o vídeo para dar aos utilizadores conteúdo que satisfaça os seus hábitos em constante mudança. Quanto às marcas, 71% das empresas planeiam aumentar os seus orçamentos de video marketing em 2016.

Estas são as tendências de vídeo que mudam o jogo do marketing em 2016:

  1. Ver a tradicional televisão já era!

Ver televisão atingiu o seu pico em 2010 e desde aí que tem diminuído.

  1. Crescimento do vídeo em dispositivos móveis.

Os gastos em vídeo para dispositivos móveis cresceu de 1,5 biliões de dólares para 2,7 biliões, um aumento de 75% em apenas um ano. Os vídeos nos dispositivos móveis constituem 24% de toda a receita no digital e espera-se que atinja os 29% em 2016.

  1. Os consumidores não se importam de ver vídeos longos.

81% dos consumidores assistiu a vídeos com a duração de mais de 10 minutos nas suas televisões ligadas à internet. 65 % dos consumidores assistiu a vídeos com mais de 30 minutos de duração.

  1. A tendência dos social media é o vídeo.

O número de vídeos publicados por pessoas aumentou para 75%. Mais de 50% das pessoas que visitam o Facebook assistem pelo menos a um vídeo e o Youtube tem mais de um bilião de utilizadores (quase um terço das pessoas que estão na internet).

  1. O Youtube torna-se comercial.

O número de visualização de vídeos relacionados com produtos teve um aumento de 40% em 2015.

  1. A realidade virtual é a próxima grande tendência da publicidade.

2016 será o ano da realidade virtual. 15 milhões de pessoas esperam estar noutra realidade e 38 milhões de pessoas esperam adquirir um dispositivo de realidade virtual até ao final do ano.